由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,人民网主办,人民日报金报电子、人民灵境研究院、灵境·游戏实验室承办的游戏责任论坛—2023游戏公益盛典已于2023年12月14日在广州举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在活动上致辞并发布《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》。他表示,游戏产业未成年人保护仍将是长期的系统性工程,需要各方力量共同参与并狠抓落实。游戏行业更要积极主动为家长群体提供所需帮助,与之构建起良好互信关系,从而协力护佑未成年人的健康成长。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员 张毅君
以下是全文内容:
尊敬的各位来宾、各位朋友:
大家上午好!
今年是游戏产业年会持续举办的第二十年,且首届即举办于广东,今次与各位再聚广州,意义非比寻常。
今天由人民网主办的“2023游戏公益盛典”,将向社会公众展示系列特色鲜明、富含新意的游戏企业公益案例,提供诸多极具价值的公益信息,因而也是本届年会的亮点之一。在此,我代表中国音像与数字出版协会,向“盛典”的举办表示由衷祝贺,向各位来宾表示诚挚欢迎。
当下,游戏企业在社会中的角色更为多元也更趋积极,其贡献已远非局限于娱乐领域,甚至不止在数字技术迭代升级、推进数实融合、延伸产业价值上作为显著,还在技术创新、商业模式、文化传播等诸多层面产生了深远影响,在推动数字经济发展进程中发挥着独特作用。在这样的时代背景下,游戏行业如何把握历史机遇,更好履行社会责任,投身公益事业,我想在此分享以下几点初步看法:
一、坚守公益初心,构建持续有效的社会责任体系
富而有责、富而有义、富而有爱是古今中外普遍的价值追求。近年来,游戏企业不断丰富公益模式,以自身技术优势和优质产品为依托,助力乡村振兴、教育医疗以及环境保护等领域,传递爱心和担当责任,探索创造更高的社会价值。
许多企业通过开展线上线下活动,不断扩大公益活动的范围和影响,带动更多人群投身公益事业。例如在游戏作品中设定公益内容、发售公益商品,向玩家传递积极向上的价值观,提升其投身公益活动的积极性和参与感;线下则开展进社区、进校园等宣传科普活动,在社会中营造互助向善的良好氛围。
还有许多游戏企业,则已超越一般性公益活动,通过技术创新,将自身发展与社会价值有机结合,为社会做出了更多贡献。
当然,游戏企业要想在这条道路上走得更远更稳,就需要提升对社会关切的敏感度,积极参与解决热点难点和痛点问题,构建有绩效和可持续的社会责任体系,从发展战略、企业文化、员工培训等多个层面,深刻理解社会责任理念,形成内外一致的价值观。唯有如此,社会责任才能贯穿于企业运作的方方面面,才能真正实现有绩效和可持续的发展。
二、运用数字技术,打造优质产品传播正向价值
党的二十大报告提出,推进文化自信自强,铸就社会主义文化新辉煌。习近平总书记多次就文化产业发展作出重要指示,强调“文化和科技融合,既催生了新的文化业态、延伸了文化产业链,又集聚了大量创新人才,是朝阳产业,大有前途”。
坚持质量第一,强化精品意识,是游戏产业保持高水平发展的关键要素。产品研发在注重娱乐性同时,更要追求其思想深度、文化内涵和艺术价值,积极传承中华优秀传统文化,传播社会主义核心价值观,展现新时代的风貌和发展成就,才能为社会大众提供更为丰富多元的艺术体验。
此外,坚持创新创造,积极运用新技术新手段也至关重要,如运用虚拟现实、人工智能等技术,提升游戏表现力和吸引力;充分挖掘游戏在模拟训练、心理治疗、教学拓展、行为引导等方面的独特作用,助力科技攻关,普及科技成果,培养科学思维,为社会提供更为丰富、有益的文化产品。科技与文化共生发展,势必推动游戏产业不断迈向新的高度。
近期,国家新闻出版署正组织实施网络游戏精品出版工程,旨在推选一批价值导向正确、富有文化内涵、体现寓教于乐的网络游戏精品,让正向价值成为网络游戏发展主基调。我们期待更多游戏企业参与其中,在国家政策引领下,共创数字文化新辉煌。
三、构建安全网络环境,保障未成年人健康成长
互联网与经济社会各领域深度融合,已成为广大未成年人了解世界、学习知识、休闲娱乐、交流交往的重要平台。据统计,截至2023年6月,我国网民规模已达10.79亿,未成年网民规模也突破1.91亿。互联网改变着社会运行模式,同时也改变了未成年人成长环境。未成年人在通过网络享有便利、丰富生活的同时,也面临不良信息侵害等多重风险。
近年来,国家不断加大对未成年人的保护力度。今年10月公布的《未成年人网络保护条例》是我国首部专门性的综合立法,在促进网络素养提升、规范网络信息内容、保障用户信息安全、防治网络沉迷等方面,提出具有更强操作性和执行性指导意见,从而构筑起未成年人网络保护屏障。
在《条例》中,既有实名认证、适龄提示、防沉迷等我们熟悉的条款,也增加了“网络产品和服务提供者应当建立健全网络欺凌行为的预警预防、识别监测和处置机制”等新要求。
近几年,游戏企业在实名认证、防沉迷系统、健康提示和家长监护等方面取得了显著进展,为未成年人提供了更为安全和健康的游戏体验。希望游戏行业保持敏锐度和创新力,聚焦未成年人网络保护领域的新情况和新问题,为数字文化领域完善未成年人保护提供更好的范例。通过加强游戏内容审核,保护未成年人免受不良信息的影响;升级游戏监测技术,及时识别异常用户行为;实施必要限制措施,确保未成年人用网安全;积极开展科普和教育引导活动,传递正确网络行为规范和安全知识,提高未成年人的网络素养。唯有多措并举,才能营造风清气正的网络空间,确保未成年人健康成长。
中国音数协始终关注着未成年人保护问题,去年发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》就受到的社会各界广发关注,收到大量积极反馈。
根据本次大会日程安排,今年将继续发布《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》中的主要数据和部分专业信息。
报告中的相关数据,除特别强调外均为未成年游戏用户数据。
本报告拟从未成年人保护现状、家长行为现状、未成年人游戏行为分析和未成年人保护工作面临挑战等四个方面,概述2023年度未成年人保护基本状况。
截至2023年6月,我国网民规模已达10.79亿,其中19岁及以下网民数量已超过2亿,占比增至18.7%。防止未成年人接受网络不良信息影响,营造清朗的网络空间,须成为网络环境治理当务之急。
2022年1月至2023年10月期间,社会舆情对“未成年人游戏时长”关注度下降70%,对“未成年人游戏退款”等消费行为的关注则呈上涨趋势。
身份验证是现阶段最主要保护措施。据统计,2023年有35.41%的未成年用户偶尔触发身份验证,6.95%用户经常遇到身份验证弹窗。
弹窗后,50.12%用户会停止游戏,21.94%会向家长求助进行身份验证。
数据表明,目前企业的技术手段成效显现,但冒用账号等现象未能完全杜绝,仍需持续技术升级,完善系统功能。
在学生群体中,32.93%用户会按要求注册账号,32.86%用户则用家长或他人身份注册。
在出现超时游戏家庭中,有35.28%的家长知道子女在使用自己的身份信息,26.07%的家长同意子女使用自己的手机玩游戏。
上述情形明显削弱企业端和防沉迷系统的监测与监管作用,同时升高了未成年人超常消费风险。
在消费方面,28.86%用户消费减少,且高于增多,使消费额渐趋走低。
在偏好方面,60.33%用户愿为皮肤付费,31.92%愿为角色付费,20.85%愿为装备付费。用户对皮肤消费的偏好较为明显。
2023年,有15.41%的家长表示知情未成年子女私下充值,与2022年基本持平。未成年用户退款环节,有七成以上申请得到响应,其中38.42%得到全额退款,29.38%因难以提供有效证据而退款失败。
77.75%的家长表示对未成年人保护措施有所了解,其中家长监护平台与游戏时长限制的普及度相对较高,分别超过25%。
在对待未成年子女玩游戏的态度上,17.07%家长采取强制措施限制玩游戏;18.40%不支持也不强制;56.26%允许在一定条件下或将其作为激励手段;4.76%则默许或支持。
随着未成年子女年龄增长,严禁游戏的比例下降,宽松管控比例上升,完全放开的呈少许提升。
面对游戏沉迷,48.44%家长选择增加沟通互动;34.82%选择培养其他爱好;30%以上选择管控设备与说教并举。
在未成年用户行为方面,调研数据显示,与家长互动是其休息时的主要活动,占比51.43%;与朋友玩耍、看网络视频、课外读物、学习与玩网络游戏占比在30%至40%之间,对游戏偏好位居于中等水平。
未成年用户偏好游戏原因,主要集中于缓解压力与社交需求两方面。整体看,缓解压力需求呈上升趋势,其中五年级、初一、高一与高三阶段缓解压力需求呈短时上涨;在社交需求上,与朋友一起玩的需求相对平稳,结识新朋友需求整体下降,高一阶段下降更为明显。
在未成年人中,游戏用户对网络视频、动漫表现出较高兴趣,也更倾向于线上娱乐方式;非游戏用户则偏好绘画与旅游等线下娱乐方式。
总体观察,未成年人娱乐活动偏好多元多样,结合其偏好加以引导,辅之以所需资源,为其缓解其压力,使其生活充实,可有效降低沉迷游戏等问题的发生。
毋庸讳言,目前未成年人保护仍面临普及人脸识别和超常消费退款身份核验等诸多挑战。大量工作实践表明,这仍将是长期的系统性工程,需要各方力量共同参与并狠抓落实。游戏行业更要积极主动为家长群体提供所需帮助,与之构建起良好互信关系,从而协力护佑未成年人的健康成长。
谢谢大家!