用极端案例做一份防沉迷报告 偏向性明显

8月9日,北京青少年法律援助与研究中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。

在这份报告中,深度访谈了全国各地向该中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给该中心的信件,归纳分析了共计152份材料。

在国内游戏行业极尽所能的于未成年保护上推进相关措施,同时向家长普及未成年保护的相关知识时,这份仅以152份极为特殊的抽样案例所构成的报告刻意突出游戏沉迷的极端负面效应,强调厂商的主要责任和家庭的监管难度,有意加剧家长与厂商间的冲突。

在这份调差报告中,还成年人的案例充入其中。在访谈当中,分别出现了19岁的大学生、一位26岁的已经毕业3年的大学生、还有一位已经28岁的成年人。

一份面向未成年人的报告,出现成年人的案例本就不可思议,更不可思议的是,其中一些与游戏毫无关联的案例也生硬的怪罪于游戏,比如那位28岁的成年人,沉迷网贷,父母将其归结于因游戏所致。

这样一份报告是存在问题的。

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如果细细的去看这份报告,问题不在少数,比如这份报告一方面表示沉迷手机网络游戏后,未成年人与身边同学的关系逐渐淡化,但另外一方面又表示未成年人不得不承受来自同辈群体的社交压力,进而主动或被动的成为游戏中的一员。

实际上,挑选极端的案例去做成这样一份报告就存在调研方法之不科学,没有分析,没有证据,以点带面等等问题。

因此,报告当中出现这样的自相矛盾的问题也就并不奇怪。另外,对于报告当中所提到的一些问题,我们也有理由去怀疑它的真实性与否。

用极端案例做一份防沉迷报告 偏向性明显-Gamewower

比如其中提到,约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,目前我们知晓的连续玩游戏时间最长是38小时。

这样的一个游戏时间到底是怎么获得的?每天超过10小时的游戏时间,即便是职业的电竞选手都未必能够每天达到。

当然,我们也相信一定会有这样的未成年人存在,但这样的极端案例放在一份面向全部未成年人沉迷的报告当中又是否合适,忽视样本的广泛性,这样的报告本身就不可取。

而且我们要知道的是,目前大多数游戏公司对于未成年人的游戏时间有着极为严格的控制,未成年人每天的游戏时间在1.5小时左右,为了防止未成年人冒用成年人的身份进行游戏,游戏公司还开启了一般被运用于金融信息、民生安全的人脸识别系统,在这样的严格防范措施下,那么未成年人又是如何游戏时间超过10小时的?

很显然的是,家庭教育、校园教育在这个过程当中缺失了,面对这样的情况,家长往往用“我们也很无奈,不给他手机就闹”来解释。

但这样的解释本身就是不负责任的,正如这份报告也提到,在孩子幼年时期常通过给孩子一部手机以安抚他们的情绪,在短时间内“解脱”自己”、“祖辈一代往往并不懂得如何在互联网时代下教育、引导孩子。为此面对孩子的哭闹,相比于苦口婆心且无效果的说教,他们会发现给孩子们一部手机往往是最“便捷高效”的方式。

其次,还有家长反映的是,“未成年人主要通过借用其他未成年人的游戏账号、使用成年人的身份证注册、在网上购买成年人游戏账号等方式规避游戏实名认证和防沉迷系统的限制。”

家长也知道有些问题出在第三方交易平台可以购买到成年人账号,但第三方交易平台本身也是游戏公司严打的,在出现这样的问题后,家长们应该做的是向相关部门举证去严打这类交易平台,但现实的荒诞在于这份报告依旧将问题推导到游戏公司,“游戏实名认证及防沉迷系统的漏洞”。

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从这份报告漏洞百出的问题中,我们看到的依旧是出现问题不直视本源,而是从外部寻找答案的现状。

报告甚至表示,调研中,高达70%的家长认为,只有彻底关闭网络游戏,才能彻底解决游戏成瘾的问题”。

但游戏不是问题的根本,在没有游戏的时代依旧有其他的诱惑存在,就在几十年前,电视、武侠小说乃至足球、篮球都被认为是“玩物丧志”的存在,是洪水猛兽。

彻底关闭网络游戏的可行性暂且不提,即便关闭了网络游戏,是否就能解决问题了,有的孩子沉迷足球、篮球,我们再取消足球、篮球,有的孩子沉迷手工,我们在取消手工,有的孩子沉迷画画,我们在取消画画。

报告中湖南的一位爸爸表示,“现在网上的游戏直播全部是骂人的话,我儿子一看都是通宵,都应该封杀……”

对于这样的言论,这样的案例,我实在是不知道是怎么出现在报告中的,按照这位爸爸的理论,一切影响到他儿子成长的内容都应该封杀,如果按照这个理论,不应该出现任何的娱乐。

总以这样的方式是解决不了问题的,相反会让问题更加的激化。这位爸爸应该想的是如何让孩子规避或合理的使用这些内容,而不是“封杀”。

此前游戏工委在接受二十一世纪经济报道的采访时就提到,“我们认为,应该用客观的态度去看待它。多年来,网络游戏管理的工作主要围绕两个方面开展,一是内容健康,二是合理消费。主管部门在严格管理前提下,也倡导网络游戏品种多样化,强调网络游戏作品应遵循的最基本原则——传达正确的导向,注重文化内涵,传播向上向善的正能量。

目前,游戏与与医疗、教育、旅游、文创等多方面开始结合,整个社会也的确从中获益,很多人也从游戏当中获得了更积极的价值观。

在这样的大背景下,在游戏产业高速发展,成为文化产业重要组成部分时,北京青少年法律援助与研究中心用极端的案例出具了一份《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。

在这份报告中,所谓的每天10小时游戏时间以上的未成年人占比达到了65%,所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的家长”。

这与所谓的“豫章书院”、“电击教授”没有任何的本质不同,只不过一个是家长将孩子交给了这些机构,一个是家长将孩子交给了研究中心去出具打击游戏的报告。

用这样的极端案例去畅谈未成年人游戏沉迷本身就是先找结论再找证据。

最后,在这份报告中畅谈了从游戏厂商侧应该如何的去解决问题,防沉迷系统、家庭辅导等等,但这些游戏公司已经几乎做到了无所不能,单从技术侧进无可进,但这些北京青少年法律援助与研究中心却视而不见,也因此这份报告本身就不具备专业性。

作为从事未成年人法律援助与研究的公益性机构,北京青少年法律援助与研究中心更应该做的是去关注广泛存在的未成年人问题,而不是碰瓷游戏,相比于游戏,校园霸凌、家庭暴力、犯罪的低龄化趋势才更应该是你们关注的。

用极端案例做一份防沉迷报告 偏向性明显-Gamewower

在往细微中谈,极光大数据发布的《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》显示,2021年第二季度,内地移动网民为11.64亿,每日人均app使用时长5.1小时,其中短视频占了29.8%,即时通讯占了20.4%,在线视频7.3%,手机游戏只占6%。

也就是说,我国所有移动网民,平均每人每天要刷1.52小时短视频,而手机游戏的时间仅为18分钟。

所以,可以直接得出的结论是,这份报告的指向性与偏向性太过于明显。

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