专访《征途2手游》制作人张亚楠:移动时代“征途”这样拥抱“年轻化”

作者 / 速途网 赵敏康

《征途2手游》一周年之际,游戏上线了周年庆版本并公布“逐鹿中原”跨服国战玩法,《征途2手游》电竞“国战Z联赛”同期正式打响。两则消息迅速引发了玩家的热烈讨论,并收获了玩家的群体点赞。

上线一周年以来,《征途2手游》凭借原汁原味的游戏体验吸引了巨量玩家参与到这个“十国争霸”的世界;不断完善的社交玩法直切玩家情感需求,让玩家在游戏中感受到了“征途”这个虚拟社会的“温度”。同时持续保持活力的《征途2手游》也让行业产生了一探究竟的兴趣,速途网有幸采访到《征途2手游》制作人张亚楠,听他分享在移动时代重新激活“征途”IP活力的“秘诀”。

图为《征途2手游》制作人张亚楠

跨服国战玩法亮相手游周年庆

“征途”作为巨人网络旗下拥有14年历史的超级IP,历经端游、手游时代依然在玩家群体中有着超高影响力,在沿袭经典玩法的同时,《征途2手游》一周年版本又为玩家带来了不少惊喜。此次更新中“逐鹿中原”跨服玩法打破了区服限制,使玩家得以进行跨区服对战,甚至最终完成整个游戏服务器大一统。类似“剧本模式”的赛季系统让玩家在每个赛季开始后,迅速沉浸在一统江山的热血争霸中。

张亚楠表示“逐鹿中原”玩法的上线其实得力于团队对于玩家需求的密切关注。通过对《征途2手游》老玩家、大R玩家等在内的核心用户群体的进行长期观察和需求采集,主创们发现热衷国战玩法的征途粉丝对于更大范围、更具挑战性的游戏内容表现出了极强的期待,于是跨服争霸玩法应运而生,玩家得以在更广阔的平台中驰骋沙场。但这并不是新版本的全部,张亚楠和同事们还在新版本中同期加入了“电竞”元素。

在“逐鹿中原”玩法上线的同时,属于《征途2手游》自己的游戏国战电竞赛事“国战Z联赛”也正式打响。在聊到“国战电竞”与传统电竞的区别时张亚楠表示,传统手游特别是mmorpg往往存在大R玩家与普通玩家之间数值差距过大的问题,这就造成了普通玩家或微氪玩家的PVP体验极差,更不要谈电竞公平性。而在国战赛事中,大规模团战使得战术、组织、调动的作用远远大于个别大号对于战局的影响力,凭借国战的玩法相对公平的特点,更多不同类型的玩家将以团队为单位体验pvp乐趣,在游戏中找到实实在在的挑战乐趣。

移动时代“征途”这样拥抱“年轻化”

“无兄弟,不征途”,这句伴随了征途玩家十余年的品牌Slogan依然在“征途”系列新产品中得到了传承。征途“十国争霸”的故事背景让“征途”系列作品形成了以“争霸—大一统”、“战争—和平”为核心冲突的剧情特色,而“兄弟情义”则成为贯穿玩家游戏故事的“主线剧情”。作为一款经典游戏IP在手游环境下的新尝试,《征途2手游》又是如何引导年轻一代玩家延续“征途”的情义江湖呢?

“针对新玩家我们要求有更年轻化的游戏体验,手游时代玩家的属性发生了很大的变化,其中最重要的一个变化就是,年轻一代玩家对于强重度PK玩法的容忍度和接受程度越来越低,同时玩家更换游戏的成本也越来越低,针对这些问题《征途2手游》在游戏年轻化策略中实践了两点解决方法:弱化被动PK、优化团队PVP玩法体验。”

针对手游新环境下出现的玩家年轻化等问题,张亚楠表示《征途2手游》应对环境变化的第一个策略就是年轻化,通过强行和平模式等措施减弱玩家被动PK,减少新手成长过程中因被PK所产生对游戏的抵触情绪,强化前期玩家体验的连贯性和人物成长的乐趣。第二个策略则是引导玩家回归到国战主题,花更多的精力用来引导玩家加入团体、享受团体活动带来的乐趣,采用模拟遭遇战等方式为玩家参与更大型的PVP活动做准备。

张亚楠认为,征途系列虽然是以国为单位的重PVP游戏,不断完善的玩法是维系游戏生命力的根本,但玩家之间的社交情感同样重要,玩家在游戏中产生的羁绊是维系玩家与游戏关系持续的情感纽带。

“按照我个人的理解,“征途”这个IP的核心肯定不是战争的胜负,也不是PVP,而是玩家之间的‘情义’,如果只用一个词概括我认为是玩家之间的‘兄弟情义’,它区别于金庸、古龙武侠的千里独行,而是战场硝烟中的上阵兄弟。”

相对于更为复杂的现实社会,玩家在游戏中的社交圈相对较小,游戏中的夫妻、兄弟关系就成为了维系玩家游戏社交最重要的关系,所以在处理这几类亲密社交关系时,张亚楠与其他主创人员进行了更细节的雕琢,给予玩家更多的情感表达空间,例如增加玩家之间的亲密称号、组队收益加成等社交玩法细节。而在更大的社交环境下,服务器国战的胜利、成为国王皇帝的荣誉则成为玩家在大社交圈层中得到满足的主要途径。

为了了解《征途2手游》玩家的这些需求,主创人员利用玩家见面会、主策问答等游戏内外线上线下多种形式与玩家开展密切的互动。张亚楠表示当《征途2手游》玩家进入国战和跨服战后,光靠大R已经解决不了游戏胜负的问题,微氪甚至无氪玩家的需求相应在变大,玩家氪金动力的不再是简单粗暴的堆数值,玩家的消费习惯变得更加理性和感性,这需要制作人有敏锐的洞察力。

“玩家付费的需求正发生结构改变,有些玩家甚至抵触为堆战力付费的行为,反而可能在好友社交功能中玩家更乐意买单购买时装等道具。所以我们在做的第一是与用户保持足够近的距离,了解用户的游戏规律,包括调整充值内容和额度如何适应用户需求;第二是改变玩家对‘征途’为战力氪金的刻板印象,如果玩家对常规玩法产生了厌倦,那我们就在常规玩法上给玩家减负,转而强化电竞赛事等玩家更为期待的游戏内容。”

电竞新征途:“国战Z联赛”

从端游时代开始,“征途”系列就萌生了玩家竞技赛事体系和以国战为核心的电竞玩法尝试,并开始寻找切合自身特点的电竞赛事体系。在电竞热度高涨的移动时代,《征途2手游》也适时推出了自己的电竞赛事——国战电竞Z联赛。

“在Z联赛中,每个参与国战的玩家都成为了左右比赛胜负的电竞选手,玩家可以自己制定策略、参与战斗,从头到尾组织属于自己的电竞赛事。在保持统一的国战比赛中,对胜败起决定性影响的不再是一两个大R玩家。如何组织玩家、选择策略、指挥战场显得更为重要,团队的整体性会让普通玩家获胜时的成就感无限增幅,这就需要我们有计划地接触有代表性玩家如国战指挥,提供更详细的游戏玩法细节,有意识地帮助玩家成长。”

如果站在热衷PVP玩家的视角我们不难发现,征途“十国争霸”的剧情让玩家找到了抒发英雄情结和“大一统”夙愿的宣泄口,在“国战—皇城战—跨服战”逐层升级的PVP玩法体系中随着游戏的胜利,玩家内心的荣耀感和成就感也会层层累积,最终沉淀为游戏情怀。

由一款RPG游戏而衍生出国战电竞赛事,其电竞体系研发复杂程度是3V3、5V5的数倍,如此大胆的尝试背后是《征途2手游》主创人员对“征途”国战玩法十数年深耕的成果,同样也是他们对于征途玩家游戏需求和游戏情感深刻理解的产物。

让“征途”成为文化现象成为经典

在采访将要结尾时,张亚楠表达了自己对于“征途”品牌未来发展的希望,他说“征途”已经是一个十余年的游戏IP,对于新鲜玩家血液的需求正在不断增加,这需要“征途”品牌在更大范围内的影响力,所以“征途”大IP在影视等泛娱乐领域的发展也正在不断提速。“征途”这一IP需要跨出游戏形成更加多元的文创产品矩阵,才能有可能在未来发展成为拥有厚重底蕴的文化现象,最终反哺游戏,让“征途”成为中国原创游戏的精品和经典。

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