2018中国移动游戏影响力峰会圆满成功,吸引了超2000位游戏从业者参与

  2018年8月2日,“2018中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典”在上海举行。本次活动由手游那点事联合七麦科技举办,为游戏圈带来了一场干货盛宴。

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  活动开始,首先是手游那点事CEO何清景上台发表开场演讲。何清景发表了包括“手游买量市场”、“手游出海市场”及“小游戏市场”的深度见解。以其资深媒体人的视觉为广大游戏从业者讲述了当下游戏市场的机遇与挑战。

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  随后,七麦数据CEO徐欢公布了七麦数据统计的2018年上半年iOS游戏下载量和收入TOP100榜单,并进行了解读。整体来看,腾讯、网易两大巨头的产品仍然拿下了榜单的绝对优势,收入TOP10均为腾讯、网易的产品;下载量TOP10名单同样由腾讯、网易引领,仅有两款非腾讯网易产品入围。

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  接下来,DataEye
CEO汪祥斌发布重量级报告《2018中国移动游戏市场年中买量白皮书》,并结合报告剖析了手游买量市场的现状和发展趋势。整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量,网易夺得了投放力度公司TOP1的位置。2018上半年图片素材的投放量基本保持在8000以上,视频素材的投放量则是持续上升,视频广告正逐渐成为主流广告形式。

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  3K游戏发行负责人崔磊发表了名为“市场越发扁平化,游戏企业如何建立自身的核心竞争壁垒”的主题演讲。崔磊分析了移动流量的变迁,现在的用户流量已经从应用市场、手机助手等渠道向社群化发展,活跃用户更多聚集在TapTap、B站等各种社区平台。由此游戏厂商面对流量市场时,也要从只是一味“推产品”的“一代流量观”升级到“二代流量观”,在产品方面要与受众有垂直精准的共鸣,从而为用户二次创作、传播奠定基础;在游戏运营上打造用户社群,贴近用户需求并建立认同感。

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  君海游戏CEO陈金海发表了名为“2018年中重度手游发行策略”的主题演讲。在陈金海看来,2018年的手游市场就是“三难”:找钱难、找量难、找人难。行业的大洗牌和资本寒冬让中小厂商在面对市场时缺少足够的抗风险能力;在流量方面,联运渠道难起量已经是公认的事实,虽然买量能够带来切实的用户,但是买量成本的高昂已经让很多厂商负担不起,再加上苹果审核越来越严,iOS的过包率也在下跌;与此同时,游戏行业还面临着人才稀缺的问题。

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  在四个主题演讲结束之后,活动来到了“高峰论坛”环节。此次高峰论坛的主题为“精品游戏时代下如何占领流量制高点”,参与论坛的行业人士分别有星辉游戏总裁仲昆杰、腾讯社交广告游戏行业负责人张菡、中手游合伙人兼vp王晔、漫灵游戏VP向舒虎、手游那点事产业主编陈欣欣。此次高峰论坛的嘉宾都针对论坛议题发表了精彩的言论,特别是在游戏买量、渠道及市场营销层面,论坛嘉宾们各抒己见,为现场了与会者带来了极具价值市场观点。

  本次大会共吸引了超过2000位游戏从业者参与,成为2018年年中游戏圈的一大行业盛会,据了解,“中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典”将会在来年持续举办,有望成为游戏行业最具影响力的行业盛会之一。

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