今年5月23日及24日,年度盛会“2018 Unreal Open
Day虚幻引擎技术开放日”将与全国的开发者相聚上海。这届盛会将会有比前三届更胜一筹的嘉宾阵容。来自 Epic Games
的资深制作人和技术专家将无私分享最前沿的开发技术,这是开发者们不容错过的一次了解虚幻引擎开发技术的一次机会。
无论是游戏还是行业应用,虚幻引擎始终扮演的重要的角色。而随着引擎技术的不断进步,开发者的设置、优化、开发都需要及时跟上,由Epic Games CEO
Tim Sweeney 领衔的第一方专家组将带来多场精彩的主题及技术演讲。
部分精彩演讲主题
(演讲内容可能根据实际情况略有调整)
State of Unreal
Tim Sweeney
Epic Games 创始人兼CEO
UOD大会将由Epic Games 创始人兼CEO Tim Sweeney开场。
Epic
Games在2018年将着力于为全平台的开发者提供3A级支持,通过全新的游戏录制/回放功能以及优化的移动游戏支持让虚幻引擎4开发人员可以在不同设备上提供共同的游戏体验。
Optimizing Unreal Engine for Fortnite
针对Fortnite《堡垒之夜》的虚幻引擎优化
Nick Penwarden
Director – UE Development
《堡垒之夜》作为今年的一大爆款游戏,全平台的出色优化功不可没。开发团队针对多个平台,在优化方面付出了大量精力。
虚幻引擎开发主管Nick Penwarden
认为《堡垒之夜》承担了测试虚幻引擎4开发能力的任务,他将着重分析《堡垒之夜》在主机平台如何完成从30帧到60帧的蜕变。
Optimizing Fortnite: Battle Royale
如何优化Fortnite: Battle Royale《堡垒之夜:空降行动》
Jack Porter
Engine Dev & Support Lead
《堡垒之夜》 手游版不但在内容上与其他平台保持一致,并且做到了同步更新和跨平台联机。智能手机的配置千变万化,以高标准完成移植和兼容更非易事。
Epic Games韩国的引擎开发与支持主管 Jack Porter
将回顾《堡垒之夜:空降行动》手游版移植的始末。虚幻引擎4的全新功能可以降低PC、主机游戏移植到移动平台的难度。
Fortnite’s Real Time Lighting Techniques and Tools
《堡垒之夜》中的实时光照技术与工具
Zak Parrish
Sr. Dev Rel Tech Artist
Epic Games 在今年的GDC上展现了以假乱真的实时光线追踪技术,在《堡垒之夜》中,动态光照技术大幅提高了场景观感。
资深开发者关系技术美术 Zak Parrish 将从设置、优化、节省性能等多个角度全面分析如何用虚幻引擎的实时光照技术应用到《堡垒之夜》中。
Connecting Maya to Unreal with Live Link
用 Live Link 连接 Maya 与虚幻引擎4
Zak Parrish 将详解虚幻引擎4全新的Live
Link功能。这项功能可以连接虚幻引擎4与Maya或其他DCC工具,将流动画实时地从外部应用到虚幻引擎4中。它将加快开发者的动画工作流程,提高开发效率。
Creating Believable Characters in Unreal Engine
在虚幻引擎4中创造逼真的角色
在GDC大会上,Epic Games的Digital Human展现了动作捕捉新的可能性,高拟真度的虚拟角色究竟从何而来?Zak
Parrish将详述创建digital human时的工作流程和技术,展现虚幻引擎4下细节丰富且真实的数字虚拟角色的制作技巧。
Showcasing Unreal’s New Material Layering System
虚幻引擎4全新的材质分层功能
Alan Willard
Sr. DevRel Tech Artist
游戏角色建模越发复杂对于引擎的灵活性提出了新的挑战。 虚幻引擎4推出了用于创建材质分层的实验性功能。
资深开发者关系技术美术Alan Willard
将在本次大会上对这项功能进行展示,这项功能将为游戏素材增加更好的灵活性与可编辑性,尤其是角色皮肤。
Programmable VFX with Niagara
使用 Niagara 制作可编程视觉特效
Alan Willard 将介绍虚幻引擎4 中的下一代粒子系统 Niagara,演示使用 Niagara 制作复杂的粒子效果。
Building High-end Gameplay Effects with Blueprint
用蓝图创造高端游戏体验
Chris Murphy
Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia
虚幻引擎的Blueprint(蓝图)能够让开发者方便创作影响游戏环境的高端特效,而无需对每一个领域进行深入研究。Chris
Murphy将Blueprint作为一个工具连接粒子系统,render targets
以及游戏场景中的素材。他将在现场演示一段激光灼烧大地的高端游戏体验。
Real-time Pipelines in Cinema and Animation
实时影视动画流程
随着实时渲染流程在动画和电影中变得越来越流行,传统的工作流程也随之改变。Chris
Murphy的这个演讲将阐述从Fortnite预告片中学到的经验,并讨论实时电影动画的潜在应用方向。
上述主题演讲仅仅是UOD大会的一部分,在活动现场关于虚幻引擎4的使用技巧和行业前景的大讨论必能让开发者们有所收获。敬请期待下一期的议题信息。