速途研究院:2017年抓娃娃市场分析报告

  速途研究院:2017年抓娃娃市场分析报告

      2017年的最后一个季度,几乎每个月都会爆出行业热点。在线抓娃娃这个原本融资之路荆棘丛生的行业在短短两三个月内接连发生大手笔的融资事件,超过三十个在线抓娃娃APP横空出世。原本看不清发展之路的在线抓娃娃市场突然成为了资本的宠儿。没有玄之又玄的秘密,只是创业者看到了丰厚的初期流量红利而已,找到了在线抓娃娃的可行之路,蜂拥而至抢占早期的资源。2018年初,在线抓娃娃市场继续发酵,难道会成为下一个风口吗?

  速途研究院分析师通过对2017年和2018初在线抓娃娃市场相关数据的收集整理,配合用户调研,分析讨论国内抓娃娃市场的发展态势。

  娃娃机产量平稳增加

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  抓娃娃游戏风靡于日本,走入中国也已三十多年,在国内有着庞大的玩家基数。一般娃娃机安置在商场、影院以及电玩城等娱乐区域,一线城市和二线城市的娃娃机数量最多。从2016年开始,国内娃娃机的增长率有了较大地提升,预计在2019年娃娃机的产量规模有望突破40万大关。从目前来看,线下40万台娃娃机数量已经接近了上限,市场也趋于饱和,在2019年后,娃娃机的产量增速会有明显的放缓趋势。

  在线抓娃娃尚未出现爆款

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  目前下载量最高的抓娃娃APP是抓娃娃,是一个千万级下载量的抓娃娃APP。目前,整个在线抓娃娃行业内尚未出现垄断局面,到底APP中能否出现爆款还尚未可知,各大品牌下载量差距不大。

  抓娃娃由线下转入线上是发展的必然选择,传统的线下抓娃娃受用户时间、距离、租金成本等因素制约,获利空间受限。在线抓娃娃能够克服距离因素,用户可以随时随地的用手机体验抓娃娃的乐趣,而且运营者也省去了昂贵的租金成本,因此抓娃娃APP应运而生的。

  在线抓娃娃融资事件

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  在线抓娃娃的融资事件主要发生在2017年末和2018年初,多家品牌处于初始融资状态,这一行业才刚刚开始发展。由于资本方想抢占初期的市场资源,各品牌的融资金额都比较大,其中由腾讯投资的天天抓娃娃完成了B轮2000万美元的融资,这也是市场上最高的融资金额,也有望成为第一个爆款抓娃娃APP。

  娃娃机不能只抓娃娃

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  4单纯的只抓娃娃不能迎合整个市场,越来越多的娃娃机也加入了代抓物品。据数据统计,有60%以上的用户希望娃娃机加入生活饰品,希望抓到的物品具备一定的实用性。像零食和玩具正是迎合了小朋友的喜好,而香烟则是为了拉拢更多的男性用户。根据这一思路,未来在线抓娃娃可以与电商链接,实现初步的变现。最近YY直播也引入了在线抓娃娃功能,进入直播间可以看抓娃娃的直播也可以参与抓娃娃,也在客观上提高了抓娃娃的娱乐性,提高其附加价值。

  女性用户是主力军

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  抓娃娃的主要用户群体为90后的女性,抓娃娃游戏主要迎合了用户的博弈心理和猎奇心理,颇具赌博性质。对于不想花太多钱的用户,可能会下载多个线上抓娃娃APP,通过更多的免费福利来体验抓娃娃的游戏乐趣,游戏过程中也会通过社交网络分享给身边的朋友,一定程度上也为APP的传播做了贡献。男性用户一般是被动参与,当然,如果能够在抓娃娃中融合带有人群属性的物品,将会有更多的年龄层人群加入其中。

  速途研究院的分析师认为:未来在线抓娃娃的难题在于如何实现持续化和规模化,在竞相模仿者越来越多以后,同质化的问题将对可持续性提出挑战,考虑差异化运营或许是有效的办法。玩法的创新需要不断融入新元素,除了与直播相结合走链接电商的道路外,还可以回归到游戏本身,与VR行业相结合,寻找差异化的产品形态,提升游戏体验。

  在线抓娃娃看起来店小利薄,但其实属于暴利行业,表面上不温不火其实是闷声发大财。在省去了租金以后,娃娃机会集中化运营,成本仅限于实时摄像费用和邮费。每台娃娃机月成本大约是2000元,平均每月的流水却可达万元,如果能规模化运营,在线抓娃娃的营收非常可观。然而,却有不法商家将“娃娃”换成钱币,自此娱乐游戏被扣上了赌博的帽子,一旦有过于沉迷者而引发社会问题,该行业恐怕会遭到政策上的限制,所以能否合理的规模化是在线抓娃娃的核心命脉。

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