世卫组织拟将游戏成瘾定为“精神疾病” 家长学校无力感强

  摘要:问题严重了。如果你吃鸡吃到停不下来、打王者荣耀打到茶饭不思、组队开黑夜以继日,学习、工作、生活、人际关系受到影响,性格变得焦躁易怒类似症状持续一年以上,那么从明年开始,就可能被诊断为精神疾病。
在今年11月由世界卫生组织开展的国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会上,来…

  问题严重了。如果你“吃鸡”吃到停不下来、打王者荣耀打到茶饭不思、组队开黑夜以继日,学习、工作、生活、人际关系受到影响,性格变得焦躁易怒……类似症状持续一年以上,那么从明年开始,就可能被诊断为“精神疾病”。

  在今年11月由世界卫生组织开展的“国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会”上,来自全球十余个国家的专家参与研讨,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)有可能首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。

  在世界卫生组织最近发布的第十一版修订草案中
,视频游戏成瘾导致的“游戏紊乱”已被新增进精神疾病的分类(6D11)中。但需要明确的是这还只是一份正在修订中的草稿,并没有得到世界卫生组织的最终确定。

  如最终确定,世界卫生组织将更新《国际疾病分类》(ICD),在精神与行为障碍章节专门为“游戏成瘾”设立条目,明确列举“游戏成瘾”的多项诊断标准,帮助医生确定你是否对游戏产生依赖,构成精神疾病。

  据悉《国际诊断分类》(ICD)是世界卫生组织发布的疾病分类手册,现行版本是1992年发布的第10版。在此之前,这本诊断手册已经25年没有更新过了。

  WHO 精神卫生和物质滥用部门的负责人弗拉基米尔·波兹尼亚克 在接受媒体采访时谈到:“关于游戏紊乱是否被列入精神疾病,WHO
已经做了十几年研究和考量。如今,WHO 认为它已经符合了相关标准。”

  弗拉基米尔·波兹尼亚克表示,大部分玩游戏的人不会产生游戏紊乱,就像大部分喝酒的人不会产生酒精紊乱一样。但在某些情况下,过度玩游戏会造成负面后果。

  如果按照此前的有限统计数字,中国数以千万计的游戏成瘾青少年将加入精神疾病患者群体。

  弗拉基米尔·波兹尼亚克介绍:“之所以打算把游戏成瘾归类为精神疾病,是因为它可能使身心健康严重恶化。虽然它不像酗酒一样会让你的身体素质迅速变差,但游戏成瘾也会潜移默化影响你的健康。”

  “游戏成瘾”状况严峻

  此次ICD修订条目,中国的“游戏成瘾”状况和研究成为重要的参考依据。

  弗拉基米尔·波兹尼亚克表示:“我们需要确保修订条目在所有国家适用,而中国在其中的参与是不可或缺的。”

  从2005至2009年,中国青少年网络协会发起了三次全面调查,根据《2009年青少年网瘾调查报告》公布的数据,2009年网瘾青少年的总数约为3329.9万人,还有1858.5万的青少年有网瘾倾向。报告显示,近半的网瘾青少年主要把时间花在网络游戏上。

  根据中国互联网络信息中心统计,2009年中国网民规模为3.84亿人,而2017年中国网民规模已经达到了7.51亿。就网络游戏的发达程度而言,2009年更是无法和今天相提并论。

  上海市精神卫生中心作为WHO在中国唯一的现场研究中心,担负着我国ICD-11精神与行为障碍诊断指南的现场研究任务。

  在接受媒体采访时,上海市精神卫生中心党委副书记、成瘾性疾病研究专家赵敏介绍,诊断游戏成瘾主要看是否符合两条:“第一,失控——无法控制自己,只想不停玩网络游戏;第二,造成危害——已经影响学习、工作、生活、人际关系等,比如不吃饭、不上学、不对外交往。如果这样的症状持续1年以上,就可以界定为游戏使用障碍。如果不治疗,会导致严重的精神障碍,产生幻觉、亲情淡漠、生活无规律,对自己和家人的身心都会造成严重伤害。通过及早识别患病人群,有助于及早进行专业干预,进行科学治疗。”

  学校和家长都治不好网络成瘾

  “以往学界并未将这一常见于青少年的行为现象纳入疾病范畴,但近年来,极端个案与社会上出现的各类戒断疗法让学者深入进行了研究。”赵敏说。

  游戏成瘾造成的悲剧不时见诸媒体,近来一段时间更是高发。比如北京青年报旗下新媒体“深一度”报道的13岁少年杀母事件,扬子晚报报道的江苏小伙玩《王者荣耀》输了几局连捅自己13刀事件等等,都引起了社会广泛关注。

  从《王者荣耀》到近期异常火爆的《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”,2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,而有关游戏的争论也从未止息。

  家长、学校将网络游戏其视为洪水猛兽,社会上“戒断”“电疗”“军事化管理”等匪夷所思的疗法层出不穷,非但没能解决问题,反而加重了对青少年的身心摧残。

  在专家赵敏看来,游戏本身并无过错,但是游戏体验中的竞争和合作都与成瘾显著相关。“前者为正相关,后者为负相关,玩家的沉醉感在心理学中被称为心流理论,是一种在全神贯注状态下操纵的满足感。”游戏精心设计的进阶过程、故事情节、任务成就甚至画面音效等都能让各种水平的玩家没有操作障碍地进入各自的“心流状态”。

  “越来越的多研究发现,游戏使用障碍等行为成瘾与具有临床诊断标准的物质成瘾,两者有特征的交集。例如,它们都有高危因素——个体因素如性别,精神病理因素如注意缺陷多动障碍、抑郁、焦虑和冲动,以及社会互动因素如家庭环境、社交焦虑等。此外,研究发现,游戏成瘾者的脑结构、回路等发生改变,这与吸毒成瘾者的情况非常类似。”赵敏说。

  防治网络成瘾在中国困难巨大

  中国网络游戏产业的强大,让防治游戏成瘾的任务异常艰巨。

  中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,上市游戏企业数量达185家,出版游戏约9800款。

  在竞争激烈的游戏市场中,巨头企业占据压倒性优势。放眼全球,中国在网络游戏也占据着统治地位。

  据最新全球游戏市场报告显示,2017年上半年游戏营业额排名前25的上市公司总收入为414亿美元,比2016年同期增长20%。一款火爆游戏吸金能力惊人,其中的佼佼者非腾讯的王者荣耀莫属,根据第三方大数据公司伽马数据统计,王者荣耀2017年前三个季度收入近170亿。

  在巨大的市场利益面前,依靠网络公司的自律无法防治“游戏成瘾”,而这个任务,学校和家长显然有心无力。

  此次世界卫生组织将游戏成瘾归入精神疾病范畴,也将推动研究如何防治游戏成瘾的新办法。

    注:文章来自CSDN

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