十一期间,趁着假期和iOS11更新,圈哥体验了不久前公测,并被苹果首页专题推荐的莉莉丝《剑与家园》,不得不说游戏美术和玩法带给圈哥久违的新鲜感,但随着游戏体验的深入,相反的体验感随之而来。
玩家:神经病游戏,没平衡
统帅军队,升级家园,与怪物作战,对抗不同国家玩家,这是《剑与家园》的核心玩法。凭着对《英雄无敌》类型游戏的好感,以及惊艳的美术,圈哥冲了会员买了礼包。
虽然没有经历过故事模式的“滚服”时代,但度过新鲜期后,圈哥首先就发现了与之相关的问题。《剑与家园》地图较为狭窄,玩家遭遇战斗频率比较高,在没有“故事模式”15天一次的国战和清零之后,玩家的仇恨值被固定地拥挤在了服务器内,在几个国家之间滚雪球的闪电战和巨头崛起后的工会内战中,许多玩家还没来得及体验开地图的快乐,就被帝国氪金大佬打得落花流水,PVP和PVE节奏失衡,游戏体验极差。
区服生命力迅速耗尽,只留下休闲玩家
比较常见的场景就是,开服不久,一个氪金大佬以高四五倍的兵力带着自己国家攻打其他国家驻地,另一国玩家城池被占领,发展材料的来源遭到破坏,劣势不断积累,最终结果是一国独大,矛盾转为国内工会内战,其他国家玩家成为不断被打猎的肉鸡最终弃坑或换服。
官方渠道三周已经开了近两百组服务器,依然还有用户喊着需求开新服。这种让用户进新区充值再离开的“洗用户”的手法是不是非常眼熟?
虽然去掉故事模式增加了氪金大佬的氪金积极性,但不重视普通玩家的体验,就不怪世界频道的玩家形容游戏“三年做游戏有平衡?选个强国风生水起,选个弱国就是公共厕所,别人想来就来想走就走”,“选个强国嗨成神经病,选个弱国被打成神经病”。
为了追求经济效益,《剑与家园》舍弃了最精髓的故事模式,但却没有在技术上消弭对玩家体验断崖式的下跌就上了舞台,仿佛经历过截肢的恐怖。
SLG要火!但不能杀鸡取卵
莉莉丝历时三年制作的《剑与家园》,初见很像是融合了即时战略的《英雄无敌》让人倍感亲切,游戏美工十分惊艳,开局玩法也很讨喜。但瑜不掩瑕,玩过之后发现依然还是那个氪金套路。
都说SLG数值难做,但只要守住底线就不会出大错。SLG玩家的两种玩法:要么氪金,要么花时间。所以游戏设置需要在两者之间找出平衡才能使游戏更长线运营。榜单上持续热卖的SLG游戏,有如近期上线的《乱世王者》,上线有段时间的《阿瓦隆之王》、《率土之滨》。后者多为长线经营,用户的粘度也不错。
《剑与家园》不挑食英雄、属性、装备什么都卖
以《乱世王者》为例对比《剑与家园》,《乱世王者》的充值虽然五花八门,但只要还是集中在建筑材料和减时道具两种基础资源,普通玩家花时间同样能追得上。而《剑与家园》则是基础资源、军队、英雄、属性、装备、消耗品什么都卖,仿佛披着美丽外衣的吸血鬼。
还没打完小怪的玩家就已经发现,这个游戏还是拼氪金的,不然你家这的就成了公共厕所随便被上,变成了肉猪,肥了就被宰,想要慢节奏休闲都不可能,游戏就是逼着你花钱。
最后
《剑与家园》仿佛一件华丽的长袍,却不想最后败絮其内。游戏展开后的虎头蛇尾和充满急功近利的铜臭味确实让人失望。《剑与家园》本来可以成为经典,但在杀鸡取卵般的营销和玩家的吐槽中,莉莉丝《剑与家园》慢慢驾离了原本航线。最近《剑与家园》的下载量开始了直线下降,也能说明些许问题。
借用前辈的一句话:一流美工,三流玩法,游戏不平衡,吃枣药丸。