哈视奇冉子辰:《奇幻滑雪》steam数据分享 新游只做PSVR

  最新一期VR小报系列沙龙第六期在北京七彩云南成功举办,这一期我们主打VR休闲游戏闭门分享,只邀请了21名嘉宾。应很好业内好友的要求,这次闭门会议嘉宾的演讲我们也将整理删减后分享给大家。

  首先我们来分享下哈视奇VP冉子辰带给我们的《奇幻滑雪》steam数据分享及新游策划。

  哈视奇科技成立于2015年,代表作有FPS打僵尸游戏《罗布泊丧尸》运动游戏Fancy
Skiing《奇幻滑雪》
,是国内顶尖的虚拟现实游戏内容研发商,2016年10月获得宝通科技领头的千万级融资,上周刚刚获得凌感(uSens)举办的Fingo开发者大赛第一名。

  哈视奇早期曾尝试制作了休闲游戏《天天打水果》、《马路大冒险》、《捕鱼大冒险》,模拟仿真游戏《打弹弓》、《七巧板》等5款VR游戏,不知道趟过了多少坑才取得了如今的成绩。

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  《奇幻滑雪》steam数据分享

  steam版本定价在48元,一共卖出了xxx套。促销推广方面,自己定的半价和7折活动有总销售量的大概1/3。最后steam平台的分成模式是3-7。(具体销售数量已隐藏)

《奇幻滑雪》是去年年初制作的,在去年来看质量还是不错的。游戏最初是为线下游戏制作的,后来从线下转线上平台。8月上线steam平台,当时时机挺不错,去年4月steam的vive版上线,有400多款游戏,平均每月有100款新增。这些数据都是VIVE硬拉来的用户,质量很高。

  整款游戏前三个月收入可以占到总收入的三分一甚至一半以上,然后开始下滑,收入越来越少。最终《奇幻滑雪》销售了xxx套。这个量级在国内的steam平台大概是一个第二的名次。但是想要达到这个名次真的需要太多的巧合,而且各数据平台看出现在vive活跃度并不是很高。

  今年开始,HTC和Oculus发货速度已放缓,预计到年底总量分别都是百万台左右,PSVR今年2月初的官方消息是91万台,5月份最官方公布数据是过百万台,预计到年底150万台左右。

  决定市场大小和游戏销量的最大因素是设备发货量。以Steam为例,如下图所示,因为老用户设备使用频率降低,每月新增用户又少,所以用户活跃数维持平衡状态,市场盘子也不会变大太多。

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  另外,截止到2017年4月Steam平台应用总数量为26196款,其中VR应用1490款,占比5.6%;而Steam的VR用户87万人,Steam整个平台用户为2.3亿,VR用户占比0.38%。可以视为游戏供大于求。

  “内容为王”的时期已经过去了,所以简单DEMO就别上了,即使上线也会被退款,很伤品牌。

哈视奇冉子辰:《奇幻滑雪》steam数据分享 新游只做PSVR

  我们再来看下这张图,这是《奇幻滑雪》的下载情况,其中下载最多的还是中国和美国地区,海外一个英语版本的差不多就够用了

说到外语版本,在提问环节有朋友提问说,如果上线steam平台被盗版怎么办?其实我们可以只发英文版,就可以杜绝很多国内盗版情况。

  新版滑雪游戏的改变

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  只上索尼PS平台

  哈视奇目前最新立项的产品也是一款滑雪类游戏,这款游戏前期仅上索尼PS平台,后期可能会上C端平台,但是不考虑B端。

  C端平台目前就是三大平台,Steam平台的情况在游戏数据中有分析,Oculus国内比较少,目前索尼PSVR平台付费、用户都比较高。

  针对化设计

  针对索尼平台用户设计UI与玩法,○×△□具体玩法信息因游戏还在开发中所以暂时保密。

  引擎的使用

  此款新游引擎准备从unity换成Unreal Engine,为了更好的提高游戏的品质。

  普通版游戏

  聪明的VR游戏人,在可以的情况下都会制作普通版游戏。第一视角游戏素材需求会比较少,但会有眩晕产生。哈视奇之前准备了足够的素材,所以会有一款第三视角游戏推出。

  合理计算成本

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  在产品设计时,需要计算产品售价,分成后剩下多少钱,知道需要售出多少套可以回本。套用冉子辰的一句话,做游戏还是需要有情怀。

  在分享的结束,冉子辰提到给资方一个答卷,给自己一个答卷,给行业一个答卷,提高行业内的认可以及回本问题,这些都是游戏制作人需要考虑的现实问题。

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