许多时候因为网站抓取规则等问题,许多老新闻时不时被网站误抓出来刷一下存在感。元旦节前工作日最后一天,大约有二三十家游戏门户网站都转载了一篇名为《Steam游戏开启中国定价:标价仅美区一半》的文章,许多网站注明转载自新浪。看到这篇文章的时候,作为一个Steam老玩家不禁产生了这样的疑惑:不是去年2015年12月steam就把国区定为半价区开始人民币结算了么?难道是套路?
在深入查询了2015年的那篇稿件的内容进行了对比之后,圈哥终于得出了一个十分尴尬的结论:心急放假的网站服务器君在眼神迷离间转错了新闻。
那么,2016年年底关于Steam的大新闻究竟是什么呢?
(G胖又重了20斤?汗)
据Steam统计,2016年Steam中国玩家已经突破1000万,截止目前,中国玩家已经为Steam贡献了接近20亿人民币销售流水,且自去年Steam国区被定位低价区进行人民币结算后,中国区玩家数量在一年中增长超过400万。
400万的玩家增长中,可能有不到一半的功劳要归功于《DOTA2》,在完美世界代理《DOTA2》后,中国玩家需要通过链接Steam账号才能进入游戏,虽然大部分DOTA2玩家的Steam游戏库里只有这一款游戏,但是长时间的游戏中,不少同学发现了商店页中售价低廉的各种单机游戏。
steam平台
在国内市场单机濒临灭绝、端游被手游爆锤的2016年,端游的匮乏让许多端游玩家加入了Steamer的阵营,一年多时间里,G胖自己都不知道他已经悄悄在中国建立起了规模庞大的PC端游戏生态。
作为中国端游市场份额最高的腾讯,首先意识到这个略带威胁的发展趋势,开始主推TGP平台整合旗下游戏进行对抗,特别是在TGP2.0更新之后,单机频道有意识开始针对Steam进行竞争,那么最终谁将做好这个生态呢?
用户方面
作为最大的游戏渠道商,腾讯在《英雄联盟》运营中先后排挤了一波盒子、大脚为代表的游戏登录器,随后趁机推广了一波自己的端游平台TGP,在经历了各种辅助插件的封号“教育”之后,玩家老老实实选择了官方“外挂”,这为腾讯的平台战略奠定了数目庞大的初期玩家基础。
TGP平台
而在中国没有一分钱广告的steam则多靠口口相传亲友介绍,相比接近3亿的腾讯用户游戏数量,Steam望尘莫及,但在陆续开通支付宝、微信等支付方式后,Steam也终于能够流畅付费,玩家购买游戏的冲动也愈发强烈。
内容方面
游戏内容方面腾讯绝对是要被Steam吊着打的。自2003年至今13年时间,Steam平台上在售的游戏数量已经接近数万款,平均每天都会有数款游戏上架,在售游戏基本为业内顶尖水平,几乎世界上所有PC游戏制作公司都会与Steam建立良好关系。
由于近些年中国单机游的不景气,许多中国单机制作团队选择在Steam上发售自己的游戏,销量能达到数十万套的游戏不在少数。国外成熟的游戏制作团队,则能在Steam上拿到数百万销量的成绩。同时,Steam在近几年VR热潮中捕捉到了先机,率先上架了VR游戏频道,并与HTC建立了合作关系,眼光不可谓不长远。
刚起步的腾讯TGP2.0现在只有8款游戏在售,更是拉来了《城市天际线》一众DLC撑门面。一方面争取引进国外优良游戏同时,也开始与国内单机游戏研发圈建立联系,目前商家的几款游戏中有《符石守护者》等三款国产游戏在售,近期上架的《圣女之歌》则是争取到了与Steam同时上架,且大打价格战,60元的售价比Steam低了三分之一。之前的《饥荒联机版》则更是进行过破天荒17元可赠送好友的活动,一月内销量破100万,内容不够价格来凑,付费习惯还在养成期的中国玩家看来很吃这一套。
腾讯什么时候收购Steam?
整体对比下来,腾讯TGP在电竞直播、手游模拟器方面更具有优势,单机平道还在养成中;而Steam虽然用户数量增长迅速,也超前涉足VR游戏制作发行,与世界最顶尖开发商建立的长期合作生态才是其最大优势。
完美、蜗牛等游戏厂商开始陆续跟Steam上的游戏研发商建立合作关系,代理《CS:GO》《方舟:生存进化》等游戏。国外游戏作品将陆续登陆中国市场。
腾讯想要一一跟国际研发商建立合作关系,形成Steam岗一波的规模,并争取首发和低价权利,难度不亚于重走长征路。那么,怎么才能在国内PC生态圈立于不败之地呢?
G胖,准备好被腾讯收购了吗?