当2016年快要结束的时候,许多过往萦绕在我的脑海里。我在犹犹豫豫中开始写这篇文章,我想我写完发送时,也会再次犹豫一下。这种状态也许这就是我们(游戏开发者)所处的环境:一种憋屈中欲言又止的犹豫。
来自游戏内外的双重折磨
我已经从事了25年的游戏开发工作,很难确定开发者的环境是在什么时候开始改变的,但有一点的改变非常明显,当一个具有引爆点的游戏负面话题在社交网络出现的时候(指游戏BUG、数值修改、玩家冲突等),在玩家的传播下,现在它能立即像病毒一样扩散,并立即把游戏公司和游戏开发者拖入一个枪林弹雨的战场。
这种被戏称为“暴民起义”的网络暴力事件已经有很多次了,我们甚至也这样称呼。这确实是近些年才出现的,很久之前即使在最严重的游戏公司公关危机过去之后,游戏公司的工作人员和开发者都没有像现在一样如此深受身体和精神双重折磨,有时候还不得不面对来自玩家的人身威胁。许多的游戏行业工作者不得不选择退出社交媒体,有时候也选择不出席玩家活动以避免潜在的玩家危险行为。
其实作为一个女性开发者来说,在开发者的日常工作中,与同事、上级、外部的争议也从来没有间断,这种经历感觉就像是《哈利波特》种那只孤独死去的独角兽。
我们开发免费游戏、成人或暴力游戏、妇女儿童游戏时,都会感觉到自己身处意见的争论漩涡中,除了对同事意见的否定和批评,最直接的还有开发者的游戏创意遭到否决,包括各种人对这些创意做出最坏的假设。
这些争论情绪有时会超越游戏本身进入我们的日常生活。我们开始不太愿意讨论“有争议”话题。例如:当我被告知要谈论关于一个“女性开发者经验”的讨论时,我会开始试图尽量少说话来避免可能会引发的混乱争吵局面。
所以到最后,这种环境的变化并不只是我们与玩家的,而是我们本身也在发生变化。不知什么时候,玩家和开发者的关系便成了对立关系,矛盾在激化,或许我们应试图填平两者之间鸿沟而不是只留一座独木桥。另外我们在工作中也需要提出问题和挑战,游戏的发展道路需要这些障碍来让我们互相扶持,消除隔阂。
对于游戏和身心的损害
我时刻感觉有一种困局和黑暗正在吞噬我。可能是因为长期的压力和疲劳,我已经得了两次癌症,正在跟第三次或许是最后一次癌症作斗争,虽然很幸运进行了临床试验治疗,到可能随时停止工作,所以我意识到我必须做一个有意识的回顾。
其他开发者同样在游戏开发和收集反馈过程中——包括为提高游戏收入、提高公司产品竞争或者提高玩家体验时,都会收到来自玩家、同事、上级部门的嘲笑、审查改正甚至人身威胁。我们开始害怕构建或者发布哪怕有些微争议的游戏内容,而选择更为安全的内容。
这意味着在这样的环境中,游戏将不会得到成长。种种负面的情绪可以感染游戏本身,目之所及,同质化严重、缺乏灵魂的游戏越来越多,而积极的、有创意的游戏变得越来越少。
玩家社交博客、论坛这些渠道的普及率如此之高,当游戏与玩家的冲突出现时,这些社交渠道可以将这些问题瞬间放大,很快会直接影响开发者甚至整个公司的决策。
如果我们不能找到缓解玩家与开发者之间关系的方法,让所有人开诚布公地友好交谈包括对于游戏的批评,那么游戏开发者和玩家将会渐行渐远。
种种环境的变化让游戏开发者在面对外部压力时变得异常好斗,由此带来了薪水问题、跳槽、离职、搬家……等种种连锁反应,游戏开发者变得越来越孤立,更加愤怒和固执,团队和公司深受困扰。
工作上的压力带来了愤怒和恐惧,这些都是不健康的心理。长期身处这样糟糕的环境中,压力将逐渐摧毁我们的身体:抑郁症、焦虑、心脏病、免疫下降、失眠、癌症……许多同事因为种种问题选择离开了开发团队,放弃掉了他们热爱的工作。
如果你正身处这样的环境中,你需要找一样能够给你带来温馨和快乐的事,花时间好好照顾自己。努力与玩家、同事、同行沟通,接受批评相互尊重,我们需要重新建立交谈和倾听。
需要充满阳光的未来
游戏占据了像我一样的游戏工作者的全部生活,在我们的工作中,我们感觉正在构建世界的一部分,我甚至感觉如果我们自己对待游戏的情感变质了,我们的游戏也将变质,这种情况很糟糕。
我相信不管是大游戏还是在小游戏都是有魔法的,有趣的游戏不但成为玩家生活的重要组成部分,而且还可以通过游戏环境让我们的玩家变得有爱,但这些游戏的制作者不能每天浑浑噩噩,我们需要变得充满正能量,让正能量填充到游戏中。
关于游戏冲突的战火往往只需要一个小小的火星,但他会很快扩散到整个公司甚至行业,我们需要将各种可能成为冲突的火星转化为更为积极的行动。在新的一年里,希望正能量和阳光重新回到开发者、团队、行业中。我相信游戏的伟大、相信玩家和开发者,我知道三者在一起将会持续发光发热。
作者:Laralyn McWilliams
(MMO游戏元老,曾任索尼在线娱乐等游戏公司设计总监)
编译:白鲸 原文有删节