近日,“云游戏”公司LiquidSky宣布获得了三星旗下 Samsung Next Ventures 风投的200 万美元种子轮融资。此外 Sun
Microsystems 公司联合创始人 Scott McNealy 和前美国在线时代华纳公司高管 Bill Raduchel
两人也参与了此次投资,就此LiquidSky总共获得投资近400万美元,这让一直低调发展的“云游戏”技术再次浮出水面。
“云游戏”亲测体验报告
大部分游戏玩家在期盼自己喜欢的游戏时,总会遇到这样的问题:我的电脑、手机能不能跑得动这款游戏?我的手机、电视有一天是否能运行《英雄联盟》、《DOTA2》甚至《巫师3》。
手机版本的“云游戏”软件运行LOL
“云游戏”正是应运这些观点而生。“云计算”的概念近几年渐渐被人熟知,云游戏依托云计算由强云端、视频流和弱终端三部分组成。游戏本身运行在高性能的云端服务器上,服务器下发的是高清视频流,玩家的设备(手机、电视、低配电脑)只接受实时数据流传输。
手机云游戏支持自定义按键
云游戏曾一度被称为
“游戏的未来”,涉及“云游戏”概念的公司主要有LiquidSky、索尼、动视云、达龙云等,但多数产品依然处于研发或封闭测试阶段。几个厂家在内容方面也有所偏向,索尼的PlayStation
Now服务只针对自家主机游戏;LiquidSky则主要针对Steam、战网等游戏平台。动视云的主要业务为手机和电视的游戏服务;达龙云则更倾向于个人云电脑桌面,对游戏的支持较差。
笔者在一台低配置的电脑上,试用了一款国内正处于测试阶段的云游戏软件。在测试中,笔者共试玩了《雷曼》、《孤岛危机2》、《光之子》、《蝙蝠侠·阿卡姆之城》四款游戏。在420P画质级别下,游戏画面下载速率基本稳定在250KB/s,与看同等画质的游戏直播基本相同,游戏中笔者几乎感觉不到操控延迟,游戏运行基本流畅。
420P级别画质下“云游戏”下载速度稳定在250KB/s
但笔者也在测试中遇到了几点问题:1、普通用户网络缺乏稳定性。普通用户420P画面接收基本无压力,多数游戏操控延迟在可接受范围之内。在半小时的测试中笔者曾遇到两次画面卡顿,每次持续3秒钟左右。2、画面损失较为严重。420P下,笔者测试的《雷曼》、《光之子》两款2D游戏中,画质损失在可以接受范围;《孤岛危机2》、《蝙蝠侠·阿卡姆之城》两款3D游戏,画面损失较为严重,游戏中长时间出现模糊和严重丢帧。
3D游戏表现较差,画面模糊和丢帧严重
针对以上问题,速途网专程采访了动视云科技CEO张鹤翔,在与张先生的对话中我们得知,动视云在发展中遇到的最大的难题依然是用户网速问题。动视云当下进行的有效解决办法中,包括增加CDN节点服务器和编码技术改进。
资料显示,2014年末和2015年中报告中,贵阳动视云净利润分别为亏损276万元和亏损109万元,公司估值从2014年1000万达到2015年5000万,用户来源包括智能电视硬件终端和应用商店两方面。张鹤翔在采访中透露,目前测试期产品在未宣传推广下,注册用户规模从2014年40万增长到2016年300万,增长约7倍,但网络问题依然严重影响了用户留存率。
对传统游戏方式提出挑战
1、“云游戏”概念下,游戏将不再有下载、安装概念。速途网在某款云游戏软件的试用玩家那里了解到,云游戏终端游戏内容有两种存在方式:第三方平台游戏和平台预载游戏;上文提到的LiquidSky平台兼容了Steam、战网等第三方游戏平台,游戏下载安装在云服务器上,在玩家测试中,一款9G大小的游戏《DAZY》,从下载到安装完成用时只有5分钟,便可以在手机上流畅运行。平台预载游戏,顾名思义平台通过游戏授权在服务器预加载此款游戏,玩家只需要点击开始,就能进入游戏。
游戏订阅和云盘购买将成为基本收费项目
2、“云游戏”下,玩家和游戏摆脱了硬件限制、跨操作平台成为可能。云游戏服务器为玩家带来的高性能的游戏终端条件,玩家为了一款大作而产生费用高昂的硬件升级情况将一去不复返。云游戏同时弱化了不同平台之间的平台壁垒,用户只需要一台网络状况良好的手机或电视,就可以在云游戏中体验硬件要求极高的游戏大作,安卓、Windows、iOS甚至PS、Xbox主机中的不同游戏可以实现同一终端运行,苦逼的游戏移植程序员或将面临失业。
笔者采访了几位电视盒子版本“云游戏”用户,用户对这种电视游戏方式表示较为满意,并称已经买下了了几款大型游戏。数据统计机构newzoo预测,2016年中国大陆电视主机市场约50亿人民币。“云游戏”在主机、电视游戏和单机游戏领域,将有一定的发展潜力。
测试阶段的玩家累计时间
制约“云游戏”发展的客观因素
云游戏概念其实已经提出多年。北美云游戏平台OnLive在2009年就开始进行云游戏研究,2015年6月SONY正式宣布收购onlive所有专利技术,并于今年8月份在PS4平台正式推出PlayStation
Now平台流媒体服务,代替之前的Remote Play以解决PS4的不向下兼容问题。
在上述实践中,开发者依然面临以下两点做重要的问题:
1、用户网络情况。云游戏最依赖的基础设施就是网络,下载速率关系着玩家的操作延迟和画面结合搜。根据平台和玩家反馈数据,下载速率达到8Mbps的用户,能顺利满足480P的视频分辨率。据悉《中国宽带速率状况报告》,2015年我国固定宽带网络下载速率已经达到8.34Mbps,北京、上海、天津等一线城市超过10Mbps,带宽增长速率较2014年增翻了一番。但据国内云游戏厂商数据显示,玩家带宽能达到8Mbps的实际用户,只占总用户数量的50%,这表示剩下的50%用户将因为带宽问题自然流失,但即使玩家能够达到支持1080P视频的网速,画面质量损失依然无法避免。
2、运营成本与营销模式。虽然云游戏由性能较高的服务器运行,但游戏本身的运行和视频渲染将占据服务器较大资源,OnLive因为技术问题当年每台服务器只能完成一个玩家的游戏运行,盲目增加额数十万台服务器使公司产生了严重的财政赤字。现在的技术条件下,单个
Nvidia 显卡在云服务中能够支持 128 名用户,但大规模运营后,服务器购买和维护成本依然是一项大开支。
与视频直播网站类似,云游戏厂商在运营中另一个大开支来自于宽带成本,百万人级别的直播网站每月宽带费用达到了3000万之巨。除此之外在游戏内容提供上,云游戏公司也需要花费大量资金购买游戏版权。在针对几个云游戏平台的调查中,笔者可以看到的平台收费点主要有游戏时间、游戏买断、网络硬盘空间、游戏画质等。