谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  导读:

  作为游戏主机的一部分,VR设备的发展愈发火热。最近火哥发现国外出现了一款名叫Eyeforce的PC专用VR头戴式设备,这款设备亮点在于其210°FOV(视场角)和4K高分辨率的参数设定。尽管极致的设计为我们展现出的是技术的突破,但是这些高大上的离谱的“婴儿期怪物”在市场难以立住脚步,终将成为VR市场的“一枝独秀”。

  什么是FOV?

  FOV英文全称Field of
View,中文名称视场角。在VR中FOV就是代表了人眼所能看到的范围。通常VR设备中,视场角都是指水平方向视场角。

  

谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  人眼FOV适用范围是多少?

  人类视觉是由两部分视场组成的。单目 FOV 指的是单眼的视场,以及双目 FOV。中间部分大概有 120 度是双眼视觉区域,两侧各 40
度是单眼视觉区域,看到3D视角的范围只有60°左右。

  

谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  FOV的大小主要由什么决定?

  

谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  从上图不难看出FOV太小会造成图像的浪费,FOV太大又会裸漏出显示屏得边缘。缩短与透镜间的距离,需要采用厚透镜,但透镜与眼睛的距离又可能太近。这里可能有三大问题,一是成像于视网膜前,由于人的晶状体不是凹透镜,人根本看不清楚画面;二是即使还能看见,但放大倍率太高,屏幕的晶格感会更加严重;三是可能会造成眼睛或镜片的损伤。

  

谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  FOV 210°越大越好吗?

  市场调查显示,像魔镜小D、VR BOX这样的视场角普遍在60°;小宅Z4、小米VR、暴风魔镜5这样的视场角普遍在96°;像Oculus
Rift、HTC
Vive这样的市场角普遍在110°。设备体积增加、严重的视觉畸变和更强的沙窗效应都会成为增大视场角后的代价,因此视场角并非是越大越好的。

  

谁说VR视场角越大越好? 210°就是“哗众取宠”

  为了达到最佳的显像效果,在视场角和这一系列的弊端之间找到一个平衡点。这也正是市场大多数手机VR厂商所专注的事情,其实大视场角所要解决的问题远不止这点。一款好的VR设备其背后必定有一个强大的内容平台作支持。例如HTVC
Vive背后有Steam平台的支持,PS VR背后有playstation
VR平台的支持,设备再高大上,内容不适配终究都是空话,毕竟没人会愿意花重金购买一台没得玩的“高级货”。

  从原理上来看,VR设备的设计方案普遍采用“望远镜式”设计。蚁视CEO覃政说过未来虚拟现实一定会抛弃笨重的头盔式设计,走向轻便化。210°FOV的VR头盔不轻反重,而且本质没有脱离“望远镜”式设计。试想不论头盔能达到多么大的视场角前提都是只能透过镜片去“窥探”虚拟世界,这样的210°和高昂的造价相比实在是不值。

  由此可见,创新科技下的VR有着无穷的可能性,可是在现在这个时间段,210°FOV的设备进入市场或许也就只能扮演一个“哗众取宠”的角色了。

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