工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院近日发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,报告指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。
2016年VR领域稍显平息,大多VR厂商都从台前退回到幕后做迎接VR爆发的准备。其实早在1995年“Virtual
Boy”的发布消息就掀起了一轮VR热潮,大小媒体争相报道民用VR的时代即将到来。然而任天堂主机“Virtual
Boy”正式发布后仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹,而且被时代周刊评为“史上最差的50个发明之一”。
相隔21年,原本悄然无息的VR行业再次迎来了资本热潮,但其背后存在的隐忧也是在行业急剧增长中,越发凸显:
一.VR创业等同于烧钱:
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了
225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。 Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去 12
个月各企业在VRAR领域的投资,其投资额已突破
10亿美元。然而现在的VR厂商要么是初创企业要么是某个老牌企业的分支公司,不要说盈利了更甚者只烧钱不回本。
二.VR市场劣质横行:
IDC数据显示,2016年第二季度,中国VR(包括Cardboard手机盒子)市场,96.2%的产品价格都低于200元,高于5000元的只占市场份额的0.8%。VR设备最基本的FOV(视野)必须在96度以上且内容是有立体效果的,这样才能保证体验者有沉浸式体验的感受。其次,真正意义上的VR绝非只有视觉上的感受那么简单,触觉、味觉、声觉的搭配模拟也起到决定性的作用。所谓VR手机盒子其实就是两个放大镜加一个纸壳子,清晰度、视野和立体效果没有一项可以达标,这样的设备根本称不上是VR设备。VR手机盒子在市场的火热不光换不来VR领域的高速发展反而会起到反效果。
三.内容短板扼住VR咽喉:
如果说VR设备是支撑VR行业发展的硬指标那VR内容无疑是VR行业的灵魂。游戏娱乐是VR进入市场的最佳切入点,可是如果有一台性能超群的游戏机,里面却没有一款游戏,那我想这台游戏机就是白送你你也不会要的。今年的E3游戏展已经圆满结束,展会上各大厂商力推VR游戏,为我们带来了大量优质作品,PlayStation
VR平台发布同时就公布了30多款VR游戏,其中还有《生化危机7》,《蝙蝠侠》,《最终幻想15》以及《星球大战》这样的重磅内容。但不容忽视的是现今大多VR游戏玩法简单没有基本的世界观而且玩的时间普遍都在半个小时以内(甚至更短),体验效果也都一般,这样的VR内容只能叫Deom。就游戏来说其巨大的制作成本和较高的技术要求使得大多数有实力的厂商依然处于观望状态,再加上VR硬件设备尚不成熟的硬伤决定了制作优质VR内容困难重重。
手机花费了50年进化成现在这个样子,寒潮的背后承载的应该是狂欢过后厂商们对VR行业的深思。