根据SteamSpy一周销量排行,毁誉参半的《无人深空》终于在上架第三周被赶下销售榜榜首,SteamParty更是将其称为“2016年最成功的骗局和营销案例”,受益于Steam的退款机制,玩家纷纷决定要拿回自己的冤枉钱。
早先时期,本作的制作人Sean
Murray在游戏研发采访中表达过他对《雷神之锤》设计文档的欣赏,加之索尼的大力支持,使玩家对本作游戏内核期待万分。因此在Hello
Games第一次提出18,446,744,073,709,551,616个星球可供探索这大噱头的宣传概念时,虽然粉丝对这样的概念存在疑虑,也被索尼的影响力宣传打消。
8月12日开始本作在steam发售,首日销量就高达21万份,虽然游戏初期反馈有诸多崩溃和死机BUG,但对于游戏体验时间尚未充足的玩家来说,新鲜感大于疑虑,反而因为首日的巨大销量吸引更多不明真相的玩家加入。截止8月27日,不含退货量,《无人深空》销量已突破77万份,按照美服60美刀的售价计算,销售额已超过3亿人民币。
然而与火爆程度形成鲜明反差的是,由于死机、bug、重复度极高的星球、极低的玩家交互和除了挖矿不知道游戏意义何在的剧情等问题反馈越来越多,玩家丝毫找不到游戏宣传片中所描绘的游戏体验,随后各大媒体对游戏的评价在第二周开始呈现负分井喷,玩家的口碑也是两极分化。
第三周《无人深空》在steam的好评率下降到了42%,评价分数2.9,顺利达到了负分滚粗状态,日活跃用户更是从发售当日21万降到27号2万不到,跌幅达90%。根据steam玩家反馈,因为《无人深空》的口碑血崩和虚假宣传,Steam更是将游戏退款机制时延长,有玩家在游戏75小时也获得了退款(默认为游戏时间2小时、购买2周内可退),一时间steam退货评论飞增。
取得这样成绩的原因最重要的一条:《无人深空》利用新奇的噱头和索尼强大而神奇的宣传有效地蒙蔽了大部分人,在研发过程中抛出“探索无限宇宙”的概念,让充满期待的玩家相信,所谓的神奇算法真的可以一劳永逸的创造一个令人沉迷的,重复性低的无限宇宙。或许在很长时间内,玩家对于“宇宙沙盒”、“随机生成”、“无限世界”等元素的游戏会抱有谨慎态度。
虽然退货量在迅速增加,但它却是成功的:以独立游戏的身份的击破了多个销量纪录,传统3A持平的售价,超越传统3A作品的宣传。Steam首发人数峰值击败今年内的《黑暗之魂3》《XCOM
2》等传统大作,在历史记录上甚至只比《GTA5》略低,远超2015年度游戏《巫师3:狂猎》。对于许多独立游戏开发者来说,这样的纪录是他们一生都不敢想象的,恐怕五年或者更长的时间内,再也不会有独立游戏创造出这样的奇迹。
同样Hello
Games再也不可能创造一次《无人深空》这样的奇迹,无人深空也一定会是2016年最具负面的话题性作品。但利用这样的手段欺骗玩家的结果,就是Hello
Games也可以顺利改名Goodbye Games了。
同样,对于依靠虚假宣传过活的某些国内手游页游厂商,既没有号召力的游戏制作人,也没有索尼这样的宣传力度,单靠活跃在视频广告弹窗和微博偷几张3A大作的截图来偷摸寻找受害者,对比Hello
Games这种一玩就是3亿销量的手笔,真是图样图森破!