上周五腾讯科技的VR次元发布了中文版德银 VR 报告,首先感谢腾讯科技参与翻译的同仁孙实、于春慧,为大家带来充满干货的内容。今天开始小报君将对报告进行认真学习,同时分享一些自己的解读,欢迎大家参与讨论,有交流才有进步。今天分享的是德银报告的第一章,小报君会在原文之中加入自己的解读。
第一章 现状
当前VR的生态系统
当前处于VR发展曲线的哪一阶段?
德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:
1、最初的互联网(20世纪90年代中期);
2、智能手机的普及(2007年至今)。
基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
美国智能手机生态系统的发展轨迹图
鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。
但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。
小报君解读
德银提出的两个阶段(最初的互联网、智能手机的普及)其实就是我们平时所说的(桌面)互联网时代和移动互联网时代,很有趣的是这两个阶段的周期基本上都是10年:适用于大众的互联网时代起始于 1998 年(提供上网功能的 Windows 98 上市),止于 2007 年(iPhone 上市);移动互联网时代起始于 2007 年(iPhone 上市),到今年正好 10 年(今年的 iPhone 7 是苹果第十代智能手机)。2016 年被称为 VR 元年(源于消费级 VR 产品都在今年上市),看上去仿佛冥冥自有天意,新的十年周期( VR / AR )开始了,叫什么时代好呢?小报君称之为眼镜时代(笑)。
仔细分析历史,我们会发现,在过去的十年周期里,基本上都经历了四个阶段:初始、爆发、普及、衰落,对于不同阶段的叫法不同,不过基本含义都差不多。值得注意的是,爆发期往往出现在普及期之前,为什么会这样?因为资本的力量。回顾互联网时代,当雅虎上市之后,仿佛互联网大潮一下子就来临了,无数的投资疯狂倾泻在互联网领域,所有人似乎都在想着做一个“.com”公司,行业大爆发了,这时候就一定出现泡沫,所以爆发期其实也是泡沫期。在互联网和移动互联网时代都经历了泡沫和经济危机,只不过程度略有差异,经历了泡沫的破裂之后,行业才逐渐回归理性,那时候相关技术和应用渗透到所有行业和生活领域,才算是普及期,当所有行业和生活领域都已经普及,行业开始进入衰落,等待新技术的来临。
那么为什么前两次潮流都呈现出 10 年的阶段性?小报君认为这可能与摩尔定律有关,一般来说电子芯片每 18 个月性能提升一倍,成本下降一倍,很可能经历 10 年之后,行业的“进化”水平正好达到“量变到质变”的程度。至于 10 年后技术变革的主角是什么,小报君认为是机器人和AI(科幻小说里都是这么写的)。
高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年
游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。
这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。
VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。
事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。
第三方应用加速了智能手机的内容消费
Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。
2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。
在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。
小报君解读
不知道大家用没用过 iPhone 初代,除了打电话,基本上什么事也做不了。虽然用现在的眼光来看,当初的 iPhone 几乎一无是处,但其实它在交互方式上有一大创新,就是采用了多点触控技术,用户不再使用一支触控笔来点击一个个细小的像素点(之前诺基亚智能机的触控方式),而是用手指去点一个个方形圆角图标。这种全新的交互方式是后面所有商业奇迹的基础(还记得用手指拖拽弹弓的愤怒小鸟吗?或者是在屏幕上滑来滑去的切水果),新的交互方式本身就是杀手级应用。
除了新的交互方式,在第二代 iPhone(3G)上出现的应用商店是商业模式的杀手级应用。之前诺基亚的手机软件开发出奇得费劲,而苹果为开发者提供了简单开发、简单投放和简单收钱的新商业模式,开发者基于新的交互方式、利用新的商业模式开发出众多充满想象力的产品,最终形成了苹果独有的生态系统,从而缔造了一个新的时代。而再前面十年的生态系统基本上是微软缔造的,尽管其在互联网方面的造诣并不出色,但在底层系统架构上,微软依然就是统治者,并且影响力一直延续到今天。
对于 VR,其实也可以采用这两种视角来观察,VR 是不是带来了新的交互方式,答案是肯定的,VR 会不会带来全新的商业模式,这点还有待于商榷。不过在新阶段的初期沿用原有的商业模式也是一种不错的选择,Oculus Rift 和 HTC Vive 的游戏都可以在 Steam 上购买,PlayStation VR 也有索尼自己的 PSN 商店,毕竟苹果的应用商店也不是第一年就创造出来的。
德银报告的第一章就分享到这里,明天小报君会分享第二章和第三章的内容,一起谈谈 VR 的目标和面临的挑战,敬请期待。PS:本文部分内容转载自腾讯科技旗下“VR次元”提供的德银 VR 报告中文版,如需转载需注明出处。
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