速途网4月12日采访(报道 解佳昕)“老公,如果有一天,我难受想去医院,你在LOL刚刚开局,你选哪个?”
“一般情况,我会选择打野,当然,这个也要先看队友怎么选。”
像上面这种关于LOL的段子,随手一抓就能称斤了,然而,关于任何一款MMORPG的游戏都很难形成这样的氛围,这不是个例,而是整个市场的趋势。
MMO存在三方面问题 手游冲击有限
对于“MMO已死”的论调,网易游戏高级市场总监向浪对圈哥透露了比较乐观的看法,他认为这种担心在于宏观层面,MMO品类目前确实不像LOL等游戏那么吸量,但放到具体产品来讲,只要质量过关,仍会聚集起很多用户。
作者cateryang(猫叔)曾撰文提出过“端游已死,有事烧纸”的题目,cateryang认为MMO颓势的主要原因归结为“红利消失”+“审美疲劳”。
而在向浪眼里,MMO目前发展的问题存在于三方面:
1,生活节奏加快,手机占用大量碎片化时间,而端游需要投入大量时间来做,如何不破坏MMO核心玩法上做优化是一件困难的事情。
2,玩家不像以前那样去热爱和研究一款游戏,特别是一款MMORPG游戏,所以这就对制作组提出了更高的要求,新手引导如果太简单,玩家会骂你,可是太难的话,新手阶段又会流失很多玩家,这个问题需要做平衡。
3,还是来自手游的冲击,未来手游和端游的结合或许会有更多机会。
手游虽然对端游带来了一定冲击,但向浪的观点是:玩家对于这种端游产品的需求很那被手游完全去替代,比如说漂亮的画面、千人同屏作战,在手机这样的载体上很难实现,这是两种不同的业态,整个(MMO)市场还会保持比较稳定的发展。
之前《大话西游》《梦幻西游》都是将部分功能放到移动端,手游版都是还原端游,但用户群还是割裂的,作为一款老游戏,用户群迁移成本是很高的,所以一开始的时候就把两部分用户合在一起,这个机会是存在的。
端游竞争在于内部 要慢工出细活
回归到端游的竞争问题,端游的竞争更多来自于内部。例如外部有10款作品,网易做到了第1,和外部有5款作品,网易做到了第1,这是一样的。但如果外部有5款作品,网易只做到第3,实际上在市场上的竞争力还是不足的。虽然作品减少了,但玩家对于端游作品的质量要求在提升。
《天谕》作为网易战略级客户端游戏,在财报中多次被提及,自2014年测试以来,如今已有两周年,对于一款端游来说,两年时间并不算长,但无论是什么游戏,经过两年后都会遇到问题,那么《天谕》遇到了怎样的问题呢?
向浪认为,每款游戏都会有自身的问题,《天谕》的瓶颈是必然存在的,比如说用户口味不断在变,所以网易也推出颜艺系统,寻求泛二次元用户,开发足够的功能去满足玩家的需求。
实际上,对于获取泛二次元用户喜爱这一方向,cateryang也曾在文章中提到过此类观点:PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。但同时,cateryang认为这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。
“见效较慢”对于网易来说,反而是一件正常的事情——“网易是一家慢工出细活的公司。”向浪如是说。
4月8日的《天谕》IP战略发布会上,网易宣布了《天谕》动漫、影视和海外发行的计划,启动这些计划是在《天谕》测试两年后产品、用户都非常稳定的情况下进行的,而非一开始就全方位去包装打造一个IP,这些计划现在看来节奏正好,水到渠成。
一款游戏能不能称之为IP,在于用户量。向浪认为,手游节奏非常快,如果内容不够充足、互动性不够强,可能就像单机游戏那样,玩家进来玩一阵就走了,手游打造IP的话,首先要聚集起很多用户,其次要有比较鲜明的特质,这不仅仅是市场运作,也是要和研发做沟通的,这样(做手游)是有机会的。
其实在前几年的手游市场上也会有“网易船大难调头”的论调,但随着乱斗西游的出现,梦幻西游、大话西游等手游霸榜,可以看出,网易并非一味求快,这种“慢节奏”反而令其在弯道超车。
端游MMO的颓势有目共睹,早些年辉煌时泥沙俱下的情景今天确已不复存在。而今天的衰落亦是一种行业发展的必然,玩家需要接受新鲜的品类,但回看10年前的网游市场,恍如隔世一般,仍不免有一种“MMO不应就此埋没”的感叹。(文内游戏图片由网易官方授权使用)
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