陆家贤《冒险与挖矿》谈独立游戏如何平衡商业化

  在手游市场膨胀爆发的同时,有人说摆在独立游戏开发者面前的是关于要梦想还是要面包的一道选择题。目前从App
Store上面我们也可以看到苹果推荐的多款独立游戏,无论从画风、玩法体验还是画面来说,与市面上的大众游戏还是存在着差异的。

陆家贤从《冒险与挖矿》谈独立游戏如何平衡商业化

  从前几年独立游戏如何商业化到目前业内人士关注的独立游戏怎么才能更好的商业化,我们或许也能够发现独立游戏在伴随手游市场以及资本浪潮的推动下也在不断朝着市场化的模式去探索和发展。就像《冒险与挖矿》陆家贤所说的,独立游戏商业化并不是伪命题,这两个概念不是互斥的概念,只要做出有趣又赚钱的游戏,就是找到了独立游戏和商业游戏的平衡点。

  在过去两年,国内市场中也出现了像许多中小团队开发的优秀独立游戏,也有一些游戏面临着口碑不错,但是用户付费低的尴尬情况,而这也是独立游戏在市场中所面临的一大困境,尤其中小CP并不能像网易、巨人通过研发独立游戏只是来塑造自身品牌,但是他们推出的独立游戏还是获得了苹果的推荐,这似乎在业内看来,“鱼与熊掌不可兼得”。然而独立游戏工作室似乎也在开始子改善自己的常态,反而许多独立游戏开发者联合各大游戏厂商不断进行商业化的探索。当然,《冒险与挖矿》、《鲤》就是其中的典型案例。

  在昨天召开的Cocos开发者大会上,木七七CEO陆家贤从《冒险与挖矿》探讨了独立游戏如何在当前市场更好平衡商业化的问题。他认为首先需要将成功的产品成长线剥离出来同核心玩法结合,但是在结合的过程中,有难度的地方是在于如何和自己的核心玩法去进行结合。其次需要验证游戏收入模型。如果把一款产品的核心玩法借鉴出来的时候,一定想清楚这个核心玩法怎么付费的。比如说智龙迷城的核心玩法,日式扭蛋的付费模式在国内是不是有足够大的用户能够接受。如果把King那一系列的三消产品拿过来,它的小额付费模型在国内是否适用,都需要考虑清楚。不同的国家、不同地区的游戏在付费模式上有很大的不同。

  再次就是前期一定要多测试,而且要去精准用户群体测试。在前期冒险与挖矿去做测试,得出来的数据惨不忍睹。后来我们自己找用户来进行测试。就是因为我们发掘独立游戏的团队做出来的产品太个性以至于没有办法在泛用户里面去进行推广。通过测试人群去寻找产品的核心用户,在这个测试过程中,才会更能转却把握产品的核心用户群体。结合目前市场上的独立游戏来看,根据不同类型以及不同玩法,游戏的用户群体也各有侧重,其中,女性玩家数量的比重也在不断增多。据了解,《冒险与挖矿》这款游戏通过自运,每月也可以拿到几十万的利润

  除此之外,不遵循套路树立自身的一种风格也是同等重要的,由于人力、资源、财务、经验等各方面的不足,所以陆家贤认为——所有大厂触碰的领域我们都不能碰,只能做创新领域。包括《火柴人联盟》等游戏,虽然是单期,在安卓的月流水是超过一千万,在海外还不错。他们内购的收益和广告的收益是1:1的,包括地下城堡,他们的团队靠不停的更新。他们购买地图商业化的运营,独立游戏没有商业化可寻的,根据自己的产品运营和自己的品位,你的风格越强才可以找到自己活下去的办法。

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