从《少年三国志》谈手游生命周期运营的两大维度

  速途网3月14日消息(报道 王书民)对于影响手游生命周期的因素来讲,从根本上说是游戏产品的质量以及市场等因素影响着一款产皮的生命周期长短。就游族少年三国志》这款手游来说,从去年2月份发行根绝游族负责人表示,该游戏在去年的流水就已经超过10亿,但是对于同样作为卡牌游戏的《刀塔传奇》在2015年第一季度的流水就已经达到7.88亿。但由于这款游戏与暴雪之间的纠纷导致被下架。

  从《少年三国志》谈手游生命周期运营的两大维度

  解读手游生命周期

  游戏生命周期实际上是产品生命周期(PLC)的一个特例(因为一款游戏实际上就是一个产品)。实际上指的的一款游戏的市场寿命,也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程。一款游戏投放市场后,也要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。对于不同的游戏,各个阶段的时长是不一样的,正是这种时长的差异,体现了不同游戏的竞争能力和盈利能力。

  随着移动游戏市场的发展和成熟,手游生命周期随着精细化运营策略而逐渐变长,但是在竞争的激烈市场竞争下,手游生命周期在3到6个月的案例也并不鲜见。在今年GMGC游戏论坛上,游族网络公司的副总裁程良奇就此问题发表了自己的观点。

  两个维度:研发和运营两者缺一不可

  从研发角度来说,第一是更新要快,第二是更新要准,更新要准就是不能犯错误,犯一个错误就会差的非常远。更新要快应该是什么样的节奏呢?拿《少年三国志》举例。现在我们在做的时候是平均每个月至少有两次版本更新,一个大的版本,还有一个小的版本,这让我们的DAU数据和流水数据维持在比较好的水准,更新快的话很多团队都能做到,但是更新准很多团队做不到,中间会不自觉的犯很多错误。

  这里有比较关键的保障是怎么样做到更新快,其实这里有一个跟非常多的团队截然不同的观点。有非常多在公测阶段做的挺好的游戏,有一个共性的原因,公测上去以后大家觉得这款游戏做完就完事了,觉得要做下一款游戏,团队拆分开始做下一个游戏。但我们不是这么做的,现在比较长生命周期的游戏都不是这么做的。我们在研发阶段只有21个人,但是后来上线以后,包括在公测之前我们就已经开始在大规模招人,为未来做准备。

  从研发角度来讲,按照程良奇的话说就是反复进行游戏版本更新,不断优化美术,不断优化技术等,同时还需要处理好研发和运营配合的关系。其中就包括新手引导和游戏节奏体验。首先就是游戏用户从核心用户到泛用户的转变,由于在后期推广中面向的更多是泛用户,因此游戏需要持续优化新手引导,保证我们在一年之后做推广的时候它的回报也能维持比较高的比例。其次就是美术品质以及技术方面的优化和提升。

  从运营角度来讲,首先需要团队进行用户调研,通过数据比对来做用户推广。比如我们打算15天更新一个版本,7天会做出来,我们可以邀请一些精英玩家,从50-100级开始做测试,得到一些反馈再改一个星期,这个时候再改,如果不够我们就两个星期再放出来。我们平常做很多决定的时候我们会非常多的通过贴吧和微信问卷去问玩家,这让我们和玩家的互动非常好。

  同时程良奇认为,手游产品的持续营销在运营过程中同样重要。《少年三国志》在2015年的时候做了全覆盖的广告,2016年春节游族也做了非常多比较大规模的推广。数据显示,《少年三国志》卡牌手游春节档实现峰值2亿元,单日峰值超2000万元,App
Store免费榜与畅销榜重回前六名。

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