速途网2月3日消息(报道 祖腾飞)近日高盛发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告,其中对VR/AR在未来的用户规模和营收做了初步估算。
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图中显示,VR/AR未来可能在9大领域创造出新兴市场,包括:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程、军事等领域。
在这里我们结合数据对未来五年VR/AR市场做一个分析。
VR/AR爆发不是靠硬件
2015年各种VR/AR设备如雨后春笋般冒出来,业内更是鼓吹2016年将成为VR/AR元年,但是产业的爆发真的是靠硬件吗?
单就技术层面来说,VR的技术已经没有太多门槛,这也是为什么这类产品的售价从几十元一直到数万元都有的原因。微软、索尼、Facebook等巨头的加入可以快速带动这个产业的发展,但是消费者真正拿到的产品仍停留在体验阶段。我们只能通过DEMO来体验这项技术带给我们的魅力,真正成熟的应用较少。
我们接触的一些AR厂商似乎受众群更窄,而且缺乏比较明晰的商业化思路。拿着简单的卡片,借助手机和Pad就演示给投资人看,而关于未来他们并没有想好。
所有服务都是以体验为第一位的,价格较低的产品难以保证优质的体验,价格高的又难以走向百姓,最终有多少能活下来我们只能等待市场的检验。
内容是VR/AR的灵魂
如今,大公司的策略比较明晰,在一个自己擅长的领域,就要做到最好,建立技术壁垒,让别人进不来;在一个自己不擅长的领域,就静静的看你们创业者去折腾,如果市场成型了我就花钱(入股你的公司)买下你的团队。
简而言之,只要你有钱就可以进入相关的任何硬件领域,因为在硬件产品行业里已经有了相当成熟的上下游产业链。
但是在内容层面就不一样了,消费者买来游戏机是为了娱乐、买来电视是为了观看,买来VR/AR设备如果没有一个明确的内容输出端口则很难形成消费冲动。
VR/AR的潜在隐患
其实就VR/AR技术的发展来看,时下的VR/AR还处于相当初级的阶段,更深层次的技术表现应该是融合了计算机图形技术、仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术以及空间技术等的综合体。
当前我们所体验到的VR/AR并没有全面融合这些体验功能,更多的只是有一个负责显示的头戴(或眼镜),加上简单的声音效果,缺乏相关的触觉、知觉、甚至是味觉等。
正因为VR/AR技术可以与众多学科做结合,也使得有些人产生了其他一些想法。色情元素就对VR/AR用户有着很强的吸引力,即便是像《Summer
Lesson》这样的养成类游戏也能获得很大的关注。微软、索尼等大厂显然不会公开做这类内容,但是其他人就不一定了。